15 juegos para la clase de educación física

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Me parece perverso juegos-en-educacion-fisica 15 juegos para la clase de educación física

Aquí les traemos otros 15 juegos para la clase de educación física diviértanse!

LOS MEC-MEC

Edad: inicial y medio.

Nº de jugadores: a partir de 12

¿Qué trabajamos? Control tónico, estrategia, orientación espacial, …

Material:

Material no imprescindible pero que iría bien:

Aprovechando las líneas de la pista polideportiva se hace el juego del “come-cocos”. Los cocos o víctimas van caminando, no corriendo, sobre las líneas marcadas en el suelo. Un niño o dos (los MEC-MEC) salen de un extremo de la pista caminando sobre las mismas líneas con las manos hacia delante y gritando: MEC, MEC, MEC, MEC. Cuando alguien es tocado, se convierte en perseguidor y hace lo mismo que el MEC-MEC. Al final no queda nadie a quien cazar. No vale andar hacia atrás. Muy importante: se puede caminar rápido pero no correr. Tampoco vale saltar de línea a línea: se tienen que reseguir las líneas con los pies.

 

EL CÓDIGO SECRETO

Edad: medio y superior

Nº de jugadores:

¿Qué trabajamos? Utilización de los sentidos, acuerdo de grupo, estrategia, …

Material: papel

Material no imprescindible pero que iría bien:

Dos grupos. Cada grupo escoge un componente que hará de títere con los ojos tapados. Sin utilizar las palabras delante, detrás, izquierda, derecha o similares, tendrán que inventar un código secreto para que el títere pueda coger un tesoro que el MEF colocará en el terreno de juego. El resto del grupo estará en una zona que no podrán atravesar. Cada grupo saldrá de un extremo del terreno de juego. El que coja antes el tesoro, gana. El código puede ser dado por el MEF antes de empezar. Por ejemplo: delante = coche ; detrás = camión ; parar = bicicleta

EL PUNTO MÁS CERCANO

Edad: medio y superior
Nº de jugadores: a partir de 2

¿Qué trabajamos? Orientación espacial, …

Material: cinta para los ojos, objeto (cualquier cosa)

Material no imprescindible pero que iría bien:

Con los ojos tapados los niños tendrán que poner un objeto lo más cerca posible de una línea dibujada en el suelo. Antes, tendrán que contar los pasos y lo habrán mirado bien. El que se pasa, queda eliminado. Lo harán uno a uno. Cada uno deberá buscar el código propio que mejor le vaya para conseguir el objetivo: pasos juntos, pasos separados, palmos, etc.

¡BOMBAS FUERA!

Edad: medio y superior

Nº de jugadores: a partir de 12

¿Qué trabajamos? Resistencia, fuerza, agilidad, rapidez, …

Material: muchas pelotas, indiacas, etc..

Material no imprescindible pero que iría bien: petos

Dos equipos. Cada equipo tiene un terreno de juego. En cada terreno hay el mismo número de pelotas de todo tipo y que serán las bombas. En un tiempo determinado tienen que sacar todas las bombas que tengan en su campo y devolver las que les lleguen. Pasado el tiempo, gana el equipo que tenga menos bombas en su campo. No vale chutar las pelotas. También puede haber indiacas u otro tipo de material.

DUELO A TRES METROS

Edad: medio y superior

Nº de jugadores: a partir de 8

¿Qué trabajamos? Rapidez, fuerza, agilidad, equilibrio, puntería, …

Material: pelotas blandas y aros.

Material no imprescindible pero que iría bien: una cuerda desde donde salen.

Dos equipos. Se numeran y se colocan a unos veinte METROS cara a cara. A la misma distancia de unos y otros, habrá una pelota por cada equipo dentro de un aro. Cuando el MEF diga un número, quien lo tenga saldrá corriendo (como en el juego del pañuelo) hasta coger la pelota del aro y lanzarla contra el rival del mismo número que estará a unos tres METROS. No vale salir del aro para lanzar la pelota ni para esquivar el “tiro”. Se puntúan los aciertos de cada equipo.

EL JUEGO DE LOS NOMBRES

Edad: medio y superior

Nº de jugadores: a partir de 12

¿Qué trabajamos? Velocidad de reacción, rapidez de palabra, juego de conocimiento

Material: pelota

Material no imprescindible pero que iría bien:

Círculo. Un niño está en el centro y dice un nombre de un niño al mismo tiempo que le señala. El niño aludido se sentará en el suelo rápidamente y los que están a su lado se señalan y dicen su nombre lo más rápidamente posible. El que tarda más en reaccionar tiene que sentarse en el suelo. Los eliminados se quedan sentados en el suelo para complicar más el juego a los que aún están en pie. Al final, sólo quedan dos. Entre estos dos se escogerá mediante sorteo, quien irá empezará en el centro la próxima vez.

 

 

CAZA DE REBOTE

Edad: medio y superior

Nº de jugadores: a partir de 8

¿Qué trabajamos? Velocidad, puntería, agilidad, estrategia, …

Material: pelota que bote.

Material no imprescindible pero que iría bien:

Es un juego de persecución con pelota, del tipo del popular mata-conejos. Todos “paran” cuando tienen la pelota y gana el último que quedar vivo. Se eliminan los tocados. Para tocar a alguien, la pelota tiene que votar una vez en el suelo antes de tocar a un perseguido. También se puede hacer como variante del juego del mata-conejos o el juego de pelotas salvadoras y matadoras. Cuando no se dispone de pelotas blandas, el rebote evita que se hagan daño.

Foto 1 Foto 2 + variante con plínton parecido al “mata-conejos” Foto 3 Foto 4 Foto 5

JUEGO DE LA SEDUCCIÓN

Edad: medio y superior

Nº de jugadores: a partir de 12

¿Qué trabajamos? Orientación espacial, acuerdo de grupo, observación, atención, …

Material: aros

Material no imprescindible pero que iría bien:

En un aro hay parejas de alumnos, espalda con espalda a medio metro de distancia. Dos niños no tienen pareja. Para conseguir pareja tendrán que guiñar el ojo a los niños que estén delante. Cuando éstos reciben el mensaje, irán a formar pareja con los que los han llamado. Si el de detrás ve la intención, puede retener a su pareja sin moverse de su sitio. Si queda sin pareja deberá guiñar el ojo a alguien para conseguir otra pareja. Para motivar se dirá ( ¡cuidando en cómo se dice! ) que los de delante son las mujeres de la pareja y los de detrás son los hombres. Se cambiarán los papeles cada cuando decida el MEF (cada cinco minutos o cada tres minutos, …)

ESPALDERAS OCUPADAS

Edad: inicial, medio y superior

Nº de jugadores: a partir de 5.

¿Qué trabajamos? Fuerza, equilibrio, …

Material: espalderas, bancos suecos, …

Material no imprescindible pero que iría bien:

En cada extremo de las espalderas se sitúa un grupo de niños. A la señal, empezarán a subir por orden, intentando llegar hasta el extremo contrario. Cuando se crucen con los otros no se podrán tocar de ninguna manera ni desestabilizarse. Se les dirá que en el suelo hay cocodrilos para motivar el hecho de no tocar con el pie en el suelo. Para bajar y hacer el juego más motivador se pueden colocar bancos suecos en forma de tobogán y colchonetas. También pueden transportar alguna cosa para hacerlo más interesante y difícil, como por ejemplo, una pelota de tenis o un aro.

PAUSA – PLAY

Edad: superior

Nº de jugadores: a partir de 8

¿Qué trabajamos? Expresividad, control tónico, …

Material:

Material no imprescindible pero que iría bien: algún elemento para disfrazarse.

En grupos de tres o cuatro niños se organizan pequeñas representaciones de teatro de uno o dos minutos, como mucho. Las escenas pueden ser de la vida cotidiana o de cualquier película o serie de dibujos animados. Después, por orden, cada grupo representará su escena ante los demás. Por orden, los espectadores irán diciendo “pausa” y “play” para parar y reproducir “la imagen” de lo que están viendo en la tele conectada al vídeo. Las pausas pueden durar unos tres segundos y las escenas serán siempre en cámara lenta para ayudar a las pausas y para que sea más divertido.

LAS CAJITAS

Edad: infantil y inicial

Nº de jugadores: a partir de 8

¿Qué trabajamos? Expresividad,…

Material:

Material no imprescindible pero que iría bien:

Es para niños de muy corta edad. Están desperdigados por el espacio destinado al juego. Cuando el MEF dice: “¡Cajitas!”; todos se agacharán simulando ser cajitas. Después el MEF dirá: – “Dentro de las cajitas hay … (cualquier cosa, por ejemplo unos leones)”. Todos los niños imitarán a los leones hasta recibir nuevas instrucciones para convertirse en cajitas. Se puede hacer con sonidos o callados; con figuras estáticas o en movimiento.

LOS BARCOS (“hundir la flota”)

Edad: medio y superior

Nº de jugadores: A partir de 10

¿Qué trabajamos? Estrategia, acuerdo de grupo, …

Material: bolígrafo, papeles ya hechos, bancos suecos, colchonetas, …

Material no imprescindible pero que iría bien:

Para jugar con más de veinte niños. Dos grupos jugarán al juego de los barcos pero siendo ellos mismos los torpedos, los barcos. Cada equipo tendrá dos papeles cuadriculados, en uno de los cuales apuntarán donde se encuentran sus propios barcos ( las coordenadas serán entre la “E” y el número 5); en el otro papel anotarán los tiros que lancen al enemigo (para eso necesitarán el bolígrafo) . Según el número de niños por equipo se harán más o menos barcos. Cada miembro de cada barco tendrá un papel donde se indicará en qué posición se encuentra. Este papel sólo deberá mostrarse en el momento en que se hunda la parte de barco que él representa (p.ej: B-4). Los capitanes, por orden, dirán una coordenada; si es válida para tocar una parte del barco, el niño del otro equipo que la tenga, enseñará el papel y el torpedo chocará contra él y se quedará sentado. Si la coordenada es “agua” también saldrá un torpedo pero caerá al suelo (colchoneta) cerca de los barcos contrarios. No es necesario que los barcos se coloquen como si estuvieran sobre un recuadro; pueden colocarse como quieran pero siempre unidos entre ellos. Un lanzamiento que toca tiene derecho a conservar el turno. Cada vez saldrá un torpedo diferente de los dos que tiene cada equipo. Equivalencias según el número de niños: 1) 15 niños por grupo = 1 barco de 5; 1 de 4; 1 de 3 + 2 torpedos + 1 capitán. 2) 14 niños por grupo = 1 barco de 5; 1 de 4; 1 de 2 + 2 torpedos + 1 capitán. 3) 13 niños por grupo = 1 barco de 5; 1 de 3; 1 de 2 + 2 torpedos + 1 capitán. 4) 12 niños por grupo = 1 barco de 4; 1 de 3; 1 de 2 + 2 torpedos + 1 capitán. 5) 11 niños por grupo = 1 barco de 4; 2 de 2 + 2 torpedos + 1 capitán. 6) 10 niños por grupo = 1 barco de 3; 2 de 2 + 2 torpedos + 1 capitán.

Tabla de juego, bájatelo e imprimelo en Excel.
También tienes las etiquetas para jugar mas facilmente. Imprímelas. Antes puedes traducirlo fácilmente si quieres, está en catalán.

BUSCANDO A ALGUIEN QUE..

Edad: superior

Nº de jugadores: a partir de 10.

¿Qué trabajamos? Conocimiento del grupo, desinhibición, …

Material: papeles, bolígrafos

Material no imprescindible pero que iría bien:

El MEF reparte unos papeles que dicen: “BUSCA A ALGUIEN QUE … y distintas frases como: -haya nacido el mismo mes que tu; -le gusten los dibujos animados; -su nombre (o algún apellido) empiece con la misma letra que tu nombre o apellido; -tenga los ojos azules; -lleve gafas; -lleve los zapatos negros; -haya ido en avión; -haya dormido en tienda de campaña; – que tenga dos hermanos; que calce el mismo número de pie que tu; etc… Lo más difícil es que no vale repetir ningún nombre y tienen que llenar la hoja lo más rápidamente posible. Al final, se ponen los datos en común. Hará falta hacer distintos modelos de hojas para evitar que se lo copien.

EL OSO DORMILÓN

Edad: inicial y medio.

Nº de jugadores: a partir de 8

¿Qué trabajamos?: velocidad de reacción, expresividad

Material: colchoneta

Material no imprescindible pero que iría bien:

Un niño es un oso que está invernando en una cueva, tumbado en una colchoneta. El resto de los animales del bosque son unos latosos y quieren despertar al pobre oso. Todos los niños se acercan al oso y le molestan. Súbitamente el oso se despertará y perseguirá a los animales que le molesten. Cuando los animales lleguen a un punto establecido de antemano, el oso no los podrá coger. Los que han sido cogidos pueden ser osos o quedar eliminados, a criterio del MEF.

 

JUEGO DEL REVÉS

Edad: inicial, medio y superior

Nº de jugadores: a partir de 4

¿Qué trabajamos? Atención, velocidad de reacción, …

Material:

Material no imprescindible pero que iría bien:

El MEF va cantando órdenes que los niños tienen que interpretar al revés. Se eliminan los niños que no cambien la acción,que no la realicen al revés. Ganan los últimos en quedar eliminados. Cuanto mayores sea los alumnos, más complicadas pueden ser las órdenes. Es ideal después de una sesión muy movida para volver a calmar al grupo y, además, les encanta.

 

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